Tutorial Game : Cara membuat karakter MUGEN - KASKUSMAN

Daku mo jelasin cara-cara membuat karakter Kaskusman yang pernah daku buat. Sebenernya caranya sederhana cuma mengganti gambar-gambar dan animasi dari karakter KFM bawaan MUGEN dengan menggunakan Fighter Factory Ultimate dan juga langkah menyesuaikan pallete warna dengan mengugnakan Photoshop. 

Sebelum memulai ada baiknya anda sudah mempunyai alat dan bahan untuk membuat karakter Kaskusman ini. Bahan-bahan dan alat yang diperlukan adalah :
  1. Fighter factory Ultimate (FFU) dapat anda donlot di Virtualltek atau di sini (FFU2.5 ukuran file :1,6Mbyte)
  2. Karakter KFM versi lama yang masih menggunakan SFFv1, dapat anda donlot disini (KFM.RAR ukuran file: 232 Kbyte)
  3. Photoshop
  4. MUGEN bisa di donlot di Elecbyte
Kemudian ada baiknya bagi yang beleum memahami FFU dan file-file penyusun karakter ada baiknya anda baca terlebih dahulu Tutorial : Pengenalan file penyusun karakter MUGEN dan pengenalan FFU :    .

Untuk membuat karakter Kaskusman dibutuhkan beberapa langkah besar yaitu :
  1. Menyiapkan daftar gambar-gambar penyusun gerakan karakter
  2. Mengubah Pallet warna gambar-gambar karakter agar sesuai dengan pallete warna KFM
  3. Mengganti gambar-gambar gambar KFM dengan gambar-gambar Kaskusman
  4. Mengganti dan menyesuaikan animasi karakter

Terlihat bahwa langkah-langkah tersebut tidak melibatkan utak-atik kode program dari karakter....hanya mengubah tampilan gambar saja.....:D
Ok langsung saja daku jelaskan

Langkah 1
Menyiapkan gambar-gambar gerakan Kaskusman, dari mulai berdiri memukul menendang dan lain-lain. Gambar sebaiknya dibuat daftar gerakan seperti yang bisa dilihat seperti gambar dibawah ini.

Kalo dibandingkan dengan KFM, kaskusman yang daku buat hanya memiliki gambar yang lebih sedikit. Gambar-gambar penyusun dari KFM ada sekitar 270 gambar sudah termasuk gambar-gambar Spark, dust dan efek-efek lain. Untuk melihat daftar gambar dari KFM yang digunakan bisa dilihat dengan menggunakan FFU yaitu dengan membuka kfm.def dari folder KFM dan cek pada posisi Sprite edit.

Langkah 2
Pallete atau daftar warna perlu diubah karena menyesuaikan warna dengan karakter KFM. Untuk tau apa itu pallete warna silahkan baca dari tutorial pengenalan : . Untuk mIenyesuaikan Pallete warna ini, buka daftar gambar karakter Kasukaman dengan menggunakan Photoshop.

Kemudian klik "Image- Mode", nah dari situ pastikan gambar sudah diubah menjadi "Indexed Color" , apabila belum maka ubah gambar tersebut menjadi Indexed Color.


Nah setelah sudah dikonversi menjadi indexed color , pallete warna disesuaikan dengan pallete mili KFM. Caranya klik 'Image-Mode-Color Table" lihat gambar atas.....ada popup menu paling bawah. maka akan muncul :


Sebenarnya gambar daftar kaskusman di atas paellete warnanya sudah disesuaikan dengan pallete milik KFM. Ini hanya memebrikan contoh langkah-langkah yang daku jalani. Ok....setelah itu klik "Load" dan cari file kfm.act pada folder KFM. Kemudian Klik "Load".

Kemudian Save Gambar daftar gerakan Kaskusman tadi.

Langkah 3
Potong-potong gambar-gambar kaskuman yang ada di gambar daftar gerakan kaskusman. tanpa mengubah properti kedalaman warna (color indexed : 8 bit) dan ekstensi gambar (bisa BMP, PNG dan PCX)  Kemudian dengan menggunakan FFU buka KFM.DEF dan klik posisi pada Sprite Edit.


Untuk mengubah gambar KFM menjadi gambar Kaskusman, pertama klik tanda scrool bar ke kanan dan kekiri  pada tombol-tombol seblah kiri yang menunjukkan daftar gambar. Lihat gambar di atas kotak sebelah kiri warna merah. Cari gambar yang akan diganti, misalnya untuk kondisi berdiri, maka cari posisi KFM sedang berdiri kemudian ganti dengan gambar Kaskusman yang sedang berdiri. Kemudian Klik menu toolbar "Sprite-Change Image".


Kemudian akan terbuka browser untuk mencari gambar. Arahkan pada gambar Kaskusman yang sedang berdiri. Kemudian Klik OK


Lakukan untuk semua gambar gerakan kaskusman....Tidak semua gambar dalam KFM diganti.....kalo idealnya memang semakin banyak gambar yang diganti dengan variasi gambar banyak pula maka grafik animasi akan terlihat lebih bagus. Jadi supaya animasi lebih bagus sebaiknya memang variasi gambar gerakan lebih banyak.

Langkah 4
Menyesuaikan animasi yang ada. caranya klik "Animations" pada menu toolbar diatas FFU. Cek semua animasi yang ada dengan meng-klik scrool bar ke kiri dan ke kanan. Disamping "Begin Action" disitu ada keterangan judul animasi sepert "standing animation, crouch dll". Itu menunjukkan keterangan gerak animasi apa yang sedang di-view.

Kemudian Klik frame untuk mengecek apakah gambar penyusun animasi sudah tergantikan dengan gambar Kaskusman??...apabila belum terganti maka klik "SPRITE" pada menu toolbar dan akan membawa pada tampilan sprite edit dan menampilan gambar yang menyusun animasi tersebut. lakukan pengubahan gambar KFM tersebut menjadi gambar sprite kaskusman. Caranya seperti pada langkah 3....

 

Cek dan benahi semua animasi yang ada....dan jangan lupa untuk mengeset Collosion Box....yaitu kotak-kotak yang menyelubungi gambar animasi untuk tiap frame.....karena kalo ini ga di set maka karakter akan tidak bisa mumukul dan dipukul....

Kotak biru menandakan daerah target pukulan untuk lawan ...sedangkan kotak warna merah adalah daerah karakter kita untuk melakukan serangan pukulan....ini terserah mo diset bagaimana....bisa cuma kotak merah saja yang dibesarkan daerahnya n kotak biru dikecilkan, sehingga kalo kita memakai karakter ini maka kita ga bakal bisa dipukul oleh lawan tetapi kita bisa memukul...tapikan tu ga fair play...:D ga jantan alias betina heheheheh....tapi ini terserah anda-anda aja....

Cara mengeset Collosion Box ini hanya di drag saja menggunakan Mouse....kemudian posisi karakter juga bisa di drag agar sesuai dengan yang anda mau dan sesuai juga ketika dimainkan di MUGEN tentunya....

Antara langkah 3 dan 4 saling berkaitan jadi cek langkah 4 apabila tidak sesuai cek langkah 3...begitu terusss bolak-balik sampe semua sempurna terutama animasinya. Anda juga bisa mengecek karakter anda ketika dimainkan di MUGEN dengan mengklik toolbar "execiute in window MUGEN" atau klik F9 (untuk menghubungkan MUGEN ke FFU baca ditutirial daku seblumnya). Cek semua tampilan gerakan karakter...apakah masih ada yg belum sempurna atau belum....
 -------------------------------------------------------

Nah setelah semua beres animasinya klik save dan tutup FFU..... kemudian kita tinggal rename  atau mengganti nama-nama file pembentuk karakter (def,sff,cmd,air dll) agar sesuai dengan nama karakter kita dan kemauan kita....kalo kasus ini kan tentang karakter kaskusman ....jadi   nama-nama file pembentuk KFM diubah menjadi Kaskusman...
Contoh :
KFM.DEF menjadi Kaskuman.def
KFM.SFF menjadi Kaskusman.sff
KFM.CMD menjadi Kaskusman.cmd
KFM.AIR menjadi Kaskusman.air
KFM.CNS menjadi Kaskusman.cns
KFM.ACT menjadi Kaskusman.act

sisanya biarkan saja.....

Kemudian buka lagi kaskusman.def menggunakan FFU.........kemudian pada tampilan Definition ini ubah semua parameter KFM menjadi parameter Kaskusman...seperti gambar dibawah ini.....kemudian klik SAVE
 
Selamat anda telah membuat karakter mugen anda sendiri......!!!!

Pada intinya untuk cara yang sederhana ini langkah-langkahnya sama apabila anda akan membuat karakter selain Kaskusman dengan Sprite atau cuplikan gambar yang anda buat sendiri ...
Anda juga bisa menerapkan sprite anda kepada karakter lain selain KFM....yang memiliki jurus yang lebih handal .....caranya sama .....hanya mengganti gambar, menyesuaikan pallete warna dan membenahi Animasi...
Nah setelah anda bisa buat karakter dengan sederhana ini....ada baiknya untuk tingkat lanjut anda belajar kode-kodenya....dan kalo dah bisa share ke kita-kita juga ya...:D

Demikian sekedar ajang membelah diri dan memperbaharui sel-sel tubuh daku...
Komen dan masukkan ditunggu....

Game : Update Karakter baru - Gayus Ga Tambun !(Update 1.4 Dragon Ball ke Indonesia)

Karakter game MUGEN ini bernama GGT (Gayus Ga Tambun), Siapakah GGT?? Update karakter diperuntukkan Game : Game : Dragon Ball Z berantem di Indonesia !! 


Cerita :
Karakter ini merupakan sosok yang berusaha membuka ikatan rantai pada tangan dan kakinya. Dia mencari orang yang memiliki senjata Liquid Petroleum Granade yang konon katanya mampu memusnahkan ikatan rantai ditangan dan kakinya.




Maximum Power Point Track untuk meningkatkan efisiensi Pembangkit Listrik Tenaga Surya


Daku pengen berbagi tentang apa itu MPPT  (Maximum Power Point Track) untuk PLTS (Pembangkit Listrik Tenaga Surya). Hal ini sebenernya adalah masa lampau daku yaitu sekitar 5 tahun lalu dimana daku bergelut dengan masalah ini. Jadi sambil nostalgia daku pengen berbagi. Teknologi fotovoltaik saat ini telah dikembangkan untuk mengkonversi energi surya menjadi energi listrik dan digunakan sebagai PLTS . MPPT ini adalah hal yang cukup baru untuk meningkatkan efisiensi dari PLTS.
Diberdayakan oleh Blogger.